Как я перестал беспокоиться и полюбил Medium

Мнение о нестрашном и в меру унылом хорроре

Medium, творение польской Bloober Team, стал, по сути, первым некстген-проектом для новой консоли SeX от Microsoft. Поскольку она сразу же вошла в геймпасс, не мог не познакомится.

Что порадовало

  • Сюжет. Хотя игра и заявлена, как хоррор, пугать там особо нечему. Скример я насчитал всего один. Но как психологический триллер в сюжетном плане она вполне себе ничего.

  • Атмосфера. Разрабы хорошо поработали над общей стилистикой и деталями окружения. Старый дом отдыха, где героиня проведёт большую часть игры, наполнен записками, старыми журналами и плакатами советской поры. Я люблю все это разглядывать и читать, потому такие приемы — плюс для меня.

  • Арт. Мир живых оформлен привычно, а вот потусторонний — значительно ярче и интереснее. Видно, что художники пытались создать новый образ загробного мира. Параллели есть, куда же без них, но впечатление это не смазывает.

  • Время прохождения. Оно у меня заняло 7,5 часов. Это было очень правильное решение, поскольку, играй я дольше, минусы игры стали бы перевешивать плюсы.

Что огорчило

  • Оптимизация. При всей очевидной простоте проекта, который не изобилует сложными геймплейными механиками, не имеет открытого мира, погодных эффектов и прочих элементов движка, нагружающих железо, он идёт на новых консолях в неприличных 30 FPS. Что самое удручающее, даже эту «тридцаточку» он не может выдерживать стабильно — просадки регулярно случаются.

  • Дизайн уровней. Их наверняка придумывал человек с отбитыми руками и головой. В одном месте (если играли, помните его очень хорошо) я примерно час раз за разом погибал из-за дурацкого левел дизайна и фиксированной камеры. Она в следующем пункте «минусов».

  • Фиксированная камера. Мне такой игровой приём известен еще по серии Resident Evil, но, как по мне, он безнадежно устарел. Понятно, раньше таким образом можно было создавать проработанные локации, которые бы запускались на маломощных системах и одновременно «водить игрока за ручку», в определённые моменты акцентируя его внимание на нужных вещах. Но с тех пор появилась масса возможностей и способов привлекать взгляд геймера, те же игровые системы стали мощнее. А Bloober Team, видимо, будущее проспала. И фиксированная камера в игре больше мешает, чем помогает.

  • Неубиваемый, но унылый антагонист. Я такое видел в тех же «резидентах» и в Alien Isolation, но там они были гораздо страшнее. Здесь монстр может немного испугать только при первом появлении. Потом из-за дурацкого дизайна уровней и общей топорности ИИ ты всегда знаешь, когда он появится, и легко сбегаешь от противника. В общем, самый унылый игровой злодей этого года.

Вывод

Если бы поляки сделали «интерактивное кино» в духе Heavy Rain, на мой взгляд, было бы лучше. Геймплей бы меньше раздражал, и можно было бы сконцентрироваться на сюжете. Но если абстрагироваться от минусов, игра может доставить удовольствие. Особенно если учесть, что других игр подобного жанра в эти месяцы раз-два и обчелся, а до выхода Resident Evil Village ещё много времени.